Conception de jeu
Boucle de jeu, personnages, progression et économie écrits dans un cahier des charges avant le code.
Saviano conçoit, développe et publie ses propres jeux mobiles depuis Genève. Le studio applique au jeu ce que la société pratique ailleurs : une logique testée avant la mise en scène, un logiciel qui tourne sans dépendre d'un serveur, une publication sans intermédiaire. Son premier titre, Dirty Elodie, se joue déjà gratuitement dans le navigateur.
Tu ranges. Elle détruit.
Elodie salit son appartement en temps réel, même quand tu n'es pas là. Tu reviens, tu répares en mini-jeux, elle recommence. Gratuit dans le navigateur.


Dans nos jeux, le monde ne s'arrête pas quand l'application se ferme. Le temps écoulé est rejoué sur l'appareil par un moteur de simulation déterministe : les mêmes règles, la même graine et la même durée donnent exactement le même résultat. Le jeu sait donc ce qui s'est passé pendant l'absence du joueur sans interroger de serveur, et sans réseau.
Ce moteur est écrit à part de la mise en scène, en TypeScript sans dépendance. Il se lance en ligne de commande, il a ses propres tests, et l'équilibrage se règle sur des centaines de soirées simulées avant qu'un seul écran soit dessiné. Une règle se corrige en une ligne, se mesure, puis se joue.
Une notification de jeu sert souvent d'appât : elle promet un événement qui n'existe pas pour faire revenir le joueur. Les nôtres sont locales, planifiées sur l'appareil à partir de la simulation elle-même. Quand le jeu annonce qu'il s'est passé quelque chose, c'est que la simulation l'a produit.
La même discipline vaut pour le reste de la conception. Le joueur ne doit jamais avoir l'impression d'être manipulé : pas de publicité interstitielle qui coupe la partie, une monnaie premium qui n'achète jamais une victoire, et une progression qui récompense le fait de jouer plutôt que celui de payer.
Nos jeux tournent d'abord dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur. Le rendu est léger, sans framework d'interface. Le jeu s'installe sur l'écran d'accueil comme une application et se met à jour tout seul, fichier par fichier, sans passer par la validation d'un magasin d'applications.
Ce choix permet de publier une correction le jour même et de faire jouer un lien plutôt que d'exiger un téléchargement. Les applications iPhone et Android reprennent ensuite le même jeu, avec le même moteur de règles.
Chaque version du jeu est jouée de bout en bout par un automate, au doigt, dans un navigateur sans écran au format téléphone : première ouverture, ménage de chaque famille de mini-jeux, soin du chat, achats, retour du lendemain. Chaque étape est capturée et vérifiée : ce qu'on touche n'est pas caché, rien ne déborde, aucune image n'est cassée, aucune erreur n'apparaît.
Les textes passent par les mêmes contrôles : chaque réplique a une longueur maximale, chaque langue est vérifiée pour les phrases restées non traduites. Un jeu comique tient à son rythme, et le rythme se casse sur une ligne trop longue ou une phrase restée en français dans la version allemande.
Un studio qui conçoit, développe et publie ses propres jeux mobiles. Premier titre : Dirty Elodie, jouable dès maintenant.
Boucle de jeu, personnages, progression et économie écrits dans un cahier des charges avant le code.
Un moteur de règles déterministe, testé en ligne de commande et réglé sur des parties simulées.
Des gestes courts et lisibles au doigt : frotter, lancer, trier, chasser, pomper, fouiller.
Huit langues, avec un contrôle automatique des phrases non traduites et de la longueur des répliques.
Un jeu installable sur l'écran d'accueil, mis à jour sans passer par les magasins d'applications.
Une partie complète jouée au doigt par un automate à chaque version, captures à l'appui.
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