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Jeux vidéo

Saviano conçoit, développe et publie ses propres jeux mobiles depuis Genève. Le studio applique au jeu ce que la société pratique ailleurs : une logique testée avant la mise en scène, un logiciel qui tourne sans dépendre d'un serveur, une publication sans intermédiaire. Son premier titre, Dirty Elodie, se joue déjà gratuitement dans le navigateur.

Jeu mobile comique · Studio Saviano

Dirty Elodie, le jeu mobile où tu ranges et où elle détruit

Tu ranges. Elle détruit.

Elodie salit son appartement en temps réel, même quand tu n'es pas là. Tu reviens, tu répares en mini-jeux, elle recommence. Gratuit dans le navigateur.

Le salon en désordre : Elodie affalée sur le canapé avec une pizza, Princesse sur le tapis, de la grenadine et de la sauce renversées

Un monde qui continue sans le joueur

Dans nos jeux, le monde ne s'arrête pas quand l'application se ferme. Le temps écoulé est rejoué sur l'appareil par un moteur de simulation déterministe : les mêmes règles, la même graine et la même durée donnent exactement le même résultat. Le jeu sait donc ce qui s'est passé pendant l'absence du joueur sans interroger de serveur, et sans réseau.

Ce moteur est écrit à part de la mise en scène, en TypeScript sans dépendance. Il se lance en ligne de commande, il a ses propres tests, et l'équilibrage se règle sur des centaines de soirées simulées avant qu'un seul écran soit dessiné. Une règle se corrige en une ligne, se mesure, puis se joue.

  • Simulation rejouée sur l'appareil à partir du temps écoulé
  • Résultat reproductible : même graine, même absence, même histoire
  • Moteur indépendant de l'affichage, testé à part
  • Équilibrage mesuré sur des parties simulées, pas au jugé

Des notifications qui disent la vérité

Une notification de jeu sert souvent d'appât : elle promet un événement qui n'existe pas pour faire revenir le joueur. Les nôtres sont locales, planifiées sur l'appareil à partir de la simulation elle-même. Quand le jeu annonce qu'il s'est passé quelque chose, c'est que la simulation l'a produit.

La même discipline vaut pour le reste de la conception. Le joueur ne doit jamais avoir l'impression d'être manipulé : pas de publicité interstitielle qui coupe la partie, une monnaie premium qui n'achète jamais une victoire, et une progression qui récompense le fait de jouer plutôt que celui de payer.

  • Notifications locales, calculées depuis la simulation
  • Aucune publicité interstitielle
  • Monnaie premium sans victoire achetable
  • Progression qui récompense le jeu, pas la dépense

Un jeu web léger, publié sans intermédiaire

Nos jeux tournent d'abord dans le navigateur, sur téléphone comme sur ordinateur. Le rendu est léger, sans framework d'interface. Le jeu s'installe sur l'écran d'accueil comme une application et se met à jour tout seul, fichier par fichier, sans passer par la validation d'un magasin d'applications.

Ce choix permet de publier une correction le jour même et de faire jouer un lien plutôt que d'exiger un téléchargement. Les applications iPhone et Android reprennent ensuite le même jeu, avec le même moteur de règles.

  • Jouable dans le navigateur, installable sur l'écran d'accueil
  • Mises à jour publiées directement, sans délai de validation
  • Un seul code de jeu pour le web et les futures applications
  • Huit langues, dont l'arabe

Contrôlé comme un logiciel

Chaque version du jeu est jouée de bout en bout par un automate, au doigt, dans un navigateur sans écran au format téléphone : première ouverture, ménage de chaque famille de mini-jeux, soin du chat, achats, retour du lendemain. Chaque étape est capturée et vérifiée : ce qu'on touche n'est pas caché, rien ne déborde, aucune image n'est cassée, aucune erreur n'apparaît.

Les textes passent par les mêmes contrôles : chaque réplique a une longueur maximale, chaque langue est vérifiée pour les phrases restées non traduites. Un jeu comique tient à son rythme, et le rythme se casse sur une ligne trop longue ou une phrase restée en français dans la version allemande.

Domaine 07

Ce que nous livrons

Conception de jeu

Boucle de jeu, personnages, progression et économie écrits dans un cahier des charges avant le code.

Simulation et équilibrage

Un moteur de règles déterministe, testé en ligne de commande et réglé sur des parties simulées.

Mini-jeux tactiles

Des gestes courts et lisibles au doigt : frotter, lancer, trier, chasser, pomper, fouiller.

Localisation

Huit langues, avec un contrôle automatique des phrases non traduites et de la longueur des répliques.

Publication web

Un jeu installable sur l'écran d'accueil, mis à jour sans passer par les magasins d'applications.

Parcours automatisés

Une partie complète jouée au doigt par un automate à chaque version, captures à l'appui.

Technologies

TypeScriptJavaScript sans frameworkSimulation déterministeApplication web installableNotifications localesTests dans un navigateur sans écran

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