Game Design
Spielschleife, Figuren, Fortschritt und Ökonomie in einem Pflichtenheft, bevor Code entsteht.
Saviano konzipiert, entwickelt und veröffentlicht eigene Mobile Games aus Genf. Das Studio überträgt auf Spiele, was das Unternehmen auch sonst praktiziert: Logik, die vor der Inszenierung getestet wird, Software, die ohne Server läuft, Veröffentlichung ohne Zwischenhändler. Der erste Titel, Dirty Elodie, ist bereits kostenlos im Browser spielbar.
Du räumst auf. Sie zerstört.
Elodie verwüstet ihre Wohnung in Echtzeit, auch wenn du nicht da bist. Du kommst zurück, räumst mit Minispielen auf, und sie fängt wieder an. Kostenlos im Browser.


In unseren Spielen bleibt die Welt nicht stehen, wenn die App geschlossen wird. Die verstrichene Zeit wird auf dem Gerät von einer deterministischen Simulation nachgespielt: dieselben Regeln, derselbe Startwert und dieselbe Dauer ergeben immer genau dasselbe Ergebnis. Das Spiel weiss also, was während der Abwesenheit passiert ist, ohne einen Server zu fragen und ohne Netz.
Die Engine ist getrennt von der Darstellung geschrieben, in TypeScript ohne Abhängigkeiten. Sie läuft auf der Kommandozeile, hat eigene Tests, und das Balancing wird an Hunderten simulierter Abende eingestellt, bevor ein einziger Bildschirm gezeichnet ist. Eine Regel wird in einer Zeile korrigiert, gemessen und dann gespielt.
Eine Spielbenachrichtigung ist oft ein Köder: Sie verspricht ein Ereignis, das es nicht gibt, um den Spieler zurückzuholen. Unsere sind lokal und werden auf dem Gerät aus der Simulation selbst geplant. Meldet das Spiel, dass etwas passiert ist, dann hat die Simulation es erzeugt.
Dieselbe Disziplin gilt für die übrige Gestaltung. Der Spieler soll sich nie manipuliert fühlen: keine Interstitial-Werbung, die das Spiel unterbricht, eine Premiumwährung, die nie einen Sieg kauft, und ein Fortschritt, der Spielen belohnt statt Bezahlen.
Unsere Spiele laufen zuerst im Browser, auf dem Handy wie auf dem Computer. Die Darstellung ist leicht, ohne UI-Framework. Das Spiel lässt sich wie eine App auf dem Startbildschirm installieren und aktualisiert sich selbst, Datei für Datei, ohne Prüfung durch einen App Store.
So lässt sich eine Korrektur noch am selben Tag veröffentlichen, und ein Link genügt zum Spielen, ohne Download. Die Apps für iPhone und Android übernehmen danach dasselbe Spiel mit derselben Regel-Engine.
Jede Version des Spiels wird von einem Automaten vollständig durchgespielt, per Touch, in einem Browser ohne Bildschirm im Handyformat: erster Start, Putzen in jeder Minispiel-Familie, Pflege der Katze, Käufe, Rückkehr am nächsten Tag. Jeder Schritt wird festgehalten und geprüft: Was man antippt, ist nicht verdeckt, nichts läuft über, kein Bild ist kaputt, kein Fehler erscheint.
Die Texte durchlaufen dieselben Kontrollen: Jede Zeile hat eine Höchstlänge, und jede Sprache wird auf unübersetzte Sätze geprüft. Ein komisches Spiel lebt vom Timing, und das Timing bricht an einer zu langen Zeile oder an einem französischen Satz in der deutschen Version.
Ein Studio, das eigene Mobile Games konzipiert, entwickelt und veröffentlicht. Erster Titel: Dirty Elodie, ab sofort spielbar.
Spielschleife, Figuren, Fortschritt und Ökonomie in einem Pflichtenheft, bevor Code entsteht.
Eine deterministische Regel-Engine, auf der Kommandozeile getestet und an simulierten Partien eingestellt.
Kurze, klare Fingergesten: schrubben, werfen, sortieren, jagen, pümpeln, durchwühlen.
Acht Sprachen, mit automatischer Prüfung auf unübersetzte Sätze und Zeilenlänge.
Ein Spiel für den Startbildschirm, aktualisiert ohne den Umweg über App Stores.
Eine vollständige Partie, bei jeder Version per Touch von einem Automaten gespielt, mit Bildschirmfotos als Beleg.
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